دیجیتال مارکتینگ

جدید ترین مطالب
بخش بایگانی

ما در میانه یک عصر دیجیتالی همیشه در حال تحول زندگی می کنیم که روشی را مشاهده می کند ، اکتشافی و تعامل با دنیای اطراف ما ، بصورت نمایی تغییر می دهد.

در سراسر صنعت ، ظهور دیجیتال به منظور ارتقاء تعدادی از صنایع ، به بهترین وجهی با بینایی ، استقلال و شعور بیشتر کمک کرده است - و بخش آموزشی نیز از این قاعده مستثنا نیست.

ظهور edtech یادگیری را از مدلهای سفت و سخت ، خطی ، یک اندازه متناسب با همه سالهای سال گذشته دور کرده است و در عوض ، به سمت دنیای جدیدی شجاع تر از یادگیری انعطاف پذیر و شخصی تر حرکت می کند که ناشی از تکامل فناوری است.

ما در میانه یک عصر دیجیتالی همیشه در حال تحول زندگی می کنیم که روشی را مشاهده می کند ، اکتشافی و تعامل با دنیای اطراف ما ، بصورت نمایی تغییر می دهد.

در سراسر صنعت ، ظهور دیجیتال به منظور ارتقاء تعدادی از صنایع ، به بهترین وجهی با بینایی ، استقلال و شعور بیشتر کمک کرده است - و بخش آموزشی نیز از این قاعده مستثنا نیست.

ظهور edtech یادگیری را از مدلهای سفت و سخت ، خطی ، یک اندازه متناسب با همه سالهای سال گذشته دور کرده است و در عوض ، به سمت دنیای جدیدی شجاع تر از یادگیری انعطاف پذیر و شخصی تر حرکت می کند که ناشی از تکامل فناوری است.

ادتک در حال حاضر تنها 1 میلیارد پوند برای اقتصاد انگلیس تنها بریتانیا در سال کمک می کند ، با بیش از 1000 راه اندازی فن آوری آموزش در حال حاضر در انگلیس فعالیت می کند. علاوه بر این ، انتظار می رود اقتصاد جهانی edtech تا سال 2020 به 252 میلیارد دلار برسد.

با استفاده از این پدیده جدید در یادگیری در حال حاضر از قدرت به قدرت ، در اینجا چهار مثال واقعی از edtech در عمل کشف شده است تا پتانسیل های خود را برای تقویت و غنی سازی تجربه یادگیری در چشم انداز عملی قرار دهد.

دانشگاه علوم پزشکی غربی - یادگیری همه جانبه

از آنجا که فن آوری های غوطه ور مانند واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به بخشی ملموس از زندگی روزمره ما تبدیل می شوند ، این پیشرفت ها فرصت های فراوانی را برای یادگیری در زمینه ها ، سوله ها و موضوع ارائه می دهند.

برای ارتقاء پیشنهادات آموزشی ، دانشگاه علوم پزشکی غربی از توان VR برای ایجاد یک تجربه یادگیری همهجانبه برای دانشجویان خود در زمینه علوم جنایی ، مراقبت های بهداشتی ، کشاورزی و هنرهای زیبا استفاده کرده است.

میزبان در مرکز یادگیری واقعیت مجازی J و K ، یکی از نوآوری های اولیه این موسسه در قالب یک جدول شکاف مجازی است تا دانش آموزان خود را در درک عملکردهای آناتومیکی انسان در عمق بیشتر با حرکت دادن لایه هایی از بافت مجازی به کشف بیش از 300 تجسم آناتومیکی کمک کند. با استفاده از اسکنهای از بیماران واقعی و کارآموزان توسعه یافته است.

نه تنها این كاربردی از edtech جایگزین ضرورت كاركنان واقعی زندگی ، كاهش هزینه ها و افزایش دسترسی آنها شده است ، بلكه دانشگاه های نوآورانه با گزارش هایی مبنی بر اینكه دانشگاه علوم پزشکی غربی در حال تدریس پزشکی است ، در زمینه آموزش آموزش بهداشت پیشگام بوده است. دانش آموزان آینده

MIT - فناوری موبایل

دستگاه های تلفن همراه آزادی و انعطاف پذیری را برای انجام وظایف ، ارتباط با همسالان و مصرف محتوا در هر کجا که ممکن است در جهان به کاربران ارائه می دهند.

مطالعات نشان می دهد که به ازای هر هشت دقیقه یک کاربر در تلفن های هوشمند ، هفت از آن دقیقه ها در برنامه ها صرف می شود. MIT ، موسسه برتر فناوری ، MIT یک برنامه کاربردی تلفن همراه همه جانبه را برای غنی سازی تجربه روزمره دانش آموزان خود راه اندازی کرد.

با امکان شخصی سازی برنامه با نیازها و نیازهای فردی ، برنامه تلفن همراه محور دانشجویی MIT بینش در مورد پیوندهای حمل و نقل ، آخرین اخبار دانشگاه ، رویدادها ، پروتکل های اضطراری ، منابع با ارزش دانشگاه ، ناهار خوری ، تورها و عملکردی را ارائه می دهد که به دانشجویان امکان کشف منابع مختلف كتابخانه دانشگاه قبل از ورود جسمی به ساختمان.

علاوه بر این ، این برنامه همچنین شامل یک فهرست جامع افراد است که شامل اطلاعات تماس پرسنل و اساتید کلیدی برای دانش آموزان برای استفاده به عنوان و در صورت نیاز است.

MIT با ارائه منابع فراوان در یک فضا ، به الهام بخشیدن به تعامل ، تقویت روحیه دانش آموزان و افزایش اتصال با استفاده از توان فناوری موبایل کمک کرده است که به نوبه خود ، تجربیات آموزشی دانش آموزان خود را به شکلی مثبت تقویت کرده است - وعده ای برای قدرت فن آوری موبایل در آموزش.

در حال حاضر ، دانش آموزان برنامه های موبایل را مفید می دانند اما به شخصی سازی بیشتری می پردازند - و قابلیت قابل تنظیم برنامه MIT نمونه بارز یک کمک آموزشی است که در عصر مدرن ارزش را فراهم می کند.

دانشگاه بیرمنگام - فعال

تکامل فن آوری دیجیتال به طور قابل توجهی یادگیری از راه دور و پتانسیل آن را برای ارائه یک تجربه آموزشی که نه تنها متناسب با فرد است ، بهبود بخشیده است ، بلکه دستیابی به یادگیری مداوم را برای یادگیرندگان در سراسر موضوعات و صنایع امکان پذیر می کند.

علاوه بر این ، هرچه مفاهیم edtech پیچیده تر می شوند ، یک پتانسیل رو به رشد برای ایجاد تجربیات یادگیری فعال در محیط کلاس وجود دارد - مدل های یادگیری که معلم و دانش آموزان را در یک کار ، فعالیت یا صلاحیت خاص درگیر می کند.

برای افزودن یک لایه ارزش دیگر به برنامه های ادبیات معاصر خود ، مدرسان آینده نگر در دانشگاه بیرمنگام از یک بستر یادگیری ویدیویی تعاملی استفاده کرده اند تا بازخورد های ارزشمند و متناسب با بسیاری از دانشجویان را ارائه دهد.

دکتر دانیل مور و همکارانش با ارائه بازخورد های مبتنی بر ویدیو قابل هضم همراه با زیرنویس ها و تفسیرهای صوتی ، نه تنها دانشجویان خود را با بازخوردهای عملی کمک کردند که بتوانند در اوقات فراغت خود بازگو کنند بلکه این پیشگام از استفاده از edtech در جهت کاهش دانشکده بخش بوده است. فرآیند بازخورد 10 - 25٪.

وی گفت: "تعداد زیادی از دانشجویان گفتند که بازخورد آنها احساس شخصی تر می کند ، به طور خاص روی موضوعات خاص متمرکز شده اند و توصیه های عملی را ارائه می دهند که می توانند آنها را به پیش ببرند ... یکی دیگر از مزایای اصلی دانشجویان ، امکان بدست آوردن بینش در روند مارک گذاری و دیدن است. کار آنها از نگاه دانشگاهی است. با گذشت زمان ، آنها همچنین قادر به مشاهده الگوهای در بازخورد خود هستند ، زیرا همه فیلم ها در VLE ذخیره می شوند. " - دکتر دانیل مور

دانشگاه Macquarie - بازیابی

بازی سازی مفهومی است که نه تنها از قدرت درگیری رانندگی در کلاس برخوردار است بلکه چیزی است که می تواند انقلابی در فرآیند ارزیابی در آموزش و پرورش ایجاد کند ، با تمرکز بر صلاحیت عملی دانش آموز برخلاف تأکید تنها بر امتحانات تئوری.

53٪ از ذینفعان فن آوری پیش بینی می كنند كه تا سال 2020 ، استفاده از گیمیفیكون بسیار گسترده خواهد بود - این نشانه روشنی از افزایش محبوبیت آن در كلاس و محل كار است.

یکی از موسسات پیشرو در جهان برای بازی سازی به عنوان یک ابزار یادگیری ، دانشگاه Macquarie مستقر در سیدنی ، استرالیا است.

پیشگام در استفاده از بازیهای محور فناوری - یا ابتکار عمل مبتنی بر وظیفه - برای ارتقاء تجربه یادگیری ، دانشگاه پیشنهاد اولیه خود را با عنوان "بازی خواندن" را در سال 2013 راه اندازی کرد.

این موسسه با توجه به موفقیت خود ، میزبان بازی های جدید و نوآورانه را در سال های متمادی به سبد خود اضافه کرده است ، از جمله موارد مورد علاقه مانند "Venn Card Game" و "Citizen 66" - یک تحول مبتنی بر داستان با هدف کمک به تفکر خلاق و تصمیم گیری منطقی.

بررسی جدیدی که توسط دانشگاه انجام شده ، کشف کرد که حدود 75٪ از دانشجویان این تحولات بازی سازی را مفید و لذت بخش می دانند ، یافته هایی که نشان می دهد بازی سازی مفهومی است که آینده ای روشن و مرفه در بخش آموزشی دارد.

افکار نهایی

این یک دوره هیجان انگیز برای آموزش است و از میان این چهار مثال الهام بخش به تنهایی ، درک این مسئله دشوار نیست که با در آغوش گرفتن فن آوری ، ممکن است بدون در نظر گرفتن موضوع ، وضعیت یا پیشینه ، تجربه ای ارزشمند ، پاداش دهنده و مثمر ثمر باشد.

برای اطلاعات بیشتر در مورد فن آوری و یادگیری ، این 6 گرایش اساسی edtech را که مربیان باید از آنها بدانند کشف کنید.

تظرات ارسال شده